crossplatform.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

leonneon_89
  опции профиля:
сообщение 5.4.2013, 11:29
Сообщение #1


Студент
*

Группа: Участник
Сообщений: 20
Регистрация: 5.4.2013
Пользователь №: 3779

Спасибо сказали: 0 раз(а)




Репутация:   0  


В общем немного о программе.
Есть клиент, который выполняет функции:
1. Отправлять запрос серверу.
2. Отправлять сообщения серверу.
3. Получать сообщения от сервера.
Есть сервер, выполняющий функции:
1. Он получает сообщения от клиента производит действия на сервере, отсылает ответ.
2. Сам посылает сообщения клиенту.

Программа работает в таком режиме. Устанавливаем соединение, а дальше посылаем и принимает сообщения от сервера, после выхода из программы закрываем соединение. Вся передача сообщений происходит в одном сокете.

Сервер состоит из clientsocket.h - наследуется от QTcpSocket в котором производятся вычисления, server.h - наследуется от QTcpServer переопределяет incomingConnection и главной функции.

На сервере clientsocket.cpp используем QTimer для посылки самостоятельных сообщений клиенту.

slot для отправки сообщений.
void ClientSocket::sendSignalLevel()
{  
    QByteArray block;
    QDataStream out(&block, QIODevice::WriteOnly);
    out.setVersion(QDataStream::Qt_4_7);

    out << quint16(0);//размер сообщения
    out << signalLevel_d2;//команда клиенту 
    out << signalLevel_;//уровень сигнала int

    out.device()->seek(0);
    out << quint16(block.size() - sizeof(quint16));
    write(block);
}


Так же, там есть функция отправки ответа на сообщения клиента.
void ClientSocket::readClient()
{
    QDataStream in(this);
    in.setVersion(QDataStream::Qt_4_7);
    if (nextBlockSize == 0)
    {
        if (bytesAvailable() < (int)sizeof(quint16))
            return;
        in >> nextBlockSize;
    }
    if (bytesAvailable() < nextBlockSize)
        return;
    else
        nextBlockSize = 0;
    //3 байт - команда серверу
    quint8 commandClient;
    in >> commandClient;
    qDebug() << "Received command " << commandClient;
   
    QByteArray block;
    QDataStream out(&block, QIODevice::WriteOnly);
    out.setVersion(QDataStream::Qt_4_7);

    //команды от клиента
    switch(commandClient) 
    {
        case powerOn_d1 :
        {
            d1.powerState = true;
            //size of data
            out << quint16(0);
            //command to client
            out << powerOn_d1_Good;
            out << d1.powerState << d1.attenuatorValue << d1.amperage_voltage_conformity
                << d1.amperage << d1.voltage;
            break;
        }
        ....
    }
    out.device()->seek(0);
    out << quint16(block.size() - sizeof(quint16));
    qDebug() << "transmitted size of block: " << quint16(block.size() - sizeof(quint16));

    write(block);
}


Вообщем у меня возник вопрос.
Когда клиент посылает много сообщений серверу. Мне кажется сервер иногда не успевает обрабатывать, все полученные сообщения от клиента и отсылает только некоторые из них, из за этого клиент работает не корректно. Есть предположение что сервер не успевает записывать данные в сокет, так как он в то же время посылает уровень сигнала клиенту. Я на сервере используются две функции write(). Как мне избавится от такой проблемы, чтобы сервер принимал все сообщения от клиента и записывал все ответы, и в то же время посылал уровень сигнала в виде сообщения?
Перейти в начало страницы
 
Быстрая цитата+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
lanz
  опции профиля:
сообщение 8.4.2013, 16:49
Сообщение #2


Старейший участник
****

Группа: Участник
Сообщений: 690
Регистрация: 28.12.2012
Пользователь №: 3660

Спасибо сказали: 113 раз(а)




Репутация:   8  


Необязательно нажимать на авто, клиент и сервер попадают в бесконечный цикл.

Итак после поворота ручки клиент посылает серверу сообщение об изменении, в ответ тот посылает одобрение:
 case ClientSocket::attenuatorChange_d2_Good :

Клиент, будучи доволен одобрением выставляет ручку аттеньюатора в одобренное значение: 8)
ui_.attenuatorValue_d2->setValue(attenuatorValue);

Однако коварный Qt подготовил ловушку в виде отслеживания изменения ручки! :blink:
connect(ui_.attenuatorValue_d2, SIGNAL(valueChanged(int)), this, SLOT(setAttenuatorValue_D2(int)));

Не успело новое значение примениться, как слот спешит доложить новое значение серверу: :o:
    commandClient_ = ClientSocket::attenuatorChange_d2;
    emit requestSent();

Который успешно его получает: :huh:
case attenuatorChange_d2 :

и отправляет свое одобрение: ;)
//command to client
out << attenuatorChange_d2_Good;

Что возвращает нас к началу нашей истории :lol: .
Перейти в начало страницы
 
Быстрая цитата+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме


Быстрый ответОтветить в данную темуНачать новую тему
Теги
Нет тегов для показа


1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0


RSS Рейтинг@Mail.ru Текстовая версия Сейчас: 16.7.2025, 18:07