crossplatform.ru

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )


  Ответ в Гомография
Введите ваше имя
Подтвердите код

Введите в поле код из 6 символов, отображенных в виде изображения. Если вы не можете прочитать код с изображения, нажмите на изображение для генерации нового кода.
 

Опции сообщения
 Включить смайлы?
Иконки сообщения
(Опционально)
                                
                                
  [ Без иконки ]
 


Последние 10 сообщений [ в обратном порядке ]
wiz29 Дата 2.8.2011, 16:25
 
Цитата(noonv @ 2.8.2011, 10:04) *
можно посмотреть, как это реализовано в OpenCV ;)

Реализовано что?:)
noonv Дата 2.8.2011, 9:04
  можно посмотреть, как это реализовано в OpenCV ;)
Iron Bug Дата 9.12.2010, 23:17
  утверждение: любую фигуру на плоскости можно приблизить многоугольниками. любой многоугольник можно разбить на треугольники.
следствие: любое гомогенное преобразование фигур на плоскости сводится к преобразованию треугольников.
или что-то не так?
это основа рендеринга поверхностей, используется в современной компьютерной графике.
на самом деле, то же самое верно и в пространстве. только вот там нужно будет уже четыре точки.

P.S. я, конечно, давным давно окончила матмех, но не настолько, чтобы совсем уж ничего не соображать в элементарной алгебре и геометрии :)
wiz29 Дата 9.12.2010, 18:51
 
Цитата(Iron Bug @ 9.12.2010, 8:53) *
ну вот это и есть то, о чём я написала, только очень сумбурно изложенное :)
там нормальное трёхмерное евклидово пространство и две плоскости. и именно поэтому матрицы преобразования выходят 3x3. просто это частный случай с одной плоскостью, задаваемой уравнением z=0. но преобразование останется трёхмерным, как ни крути. неважно, в каких координатах - ибо там три степени свободы. и для описания преобразования там явно не требуется четырёх векторов, ибо плоскость однозначно определяется невырожденной системой из трёх точек. система из четырёх уравнений для трёх координат, в общем виде, будет избыточной, либо нерешаемой.

тут действительно сначала надо разобраться с сутью проблемы.

а так, рекомендую всё же присмотреться к OpenGL: там есть большинство готовых функций для выполнения подобных операций. именно для этой задачи его и создавали и он для ускорения выполнения операций использует векторные возможности процессора видеокарты, как правило.

попробуте решить задачу гомографии с 3мя точками, без каких-либо ограничений... Если у вас это получится думаю вам дадут премию в области математики:)
Iron Bug Дата 9.12.2010, 8:53
  ну вот это и есть то, о чём я написала, только очень сумбурно изложенное :)
там нормальное трёхмерное евклидово пространство и две плоскости. и именно поэтому матрицы преобразования выходят 3x3. просто это частный случай с одной плоскостью, задаваемой уравнением z=0. но преобразование останется трёхмерным, как ни крути. неважно, в каких координатах - ибо там три степени свободы. и для описания преобразования там явно не требуется четырёх векторов, ибо плоскость однозначно определяется невырожденной системой из трёх точек. система из четырёх уравнений для трёх координат, в общем виде, будет избыточной, либо нерешаемой.

тут действительно сначала надо разобраться с сутью проблемы.

а так, рекомендую всё же присмотреться к OpenGL: там есть большинство готовых функций для выполнения подобных операций. именно для этой задачи его и создавали и он для ускорения выполнения операций использует векторные возможности процессора видеокарты, как правило.
wiz29 Дата 8.12.2010, 19:13
  Вы похоже так и не поняли сути проблемы, чтож, постараюсь объяснить еще раз. те координаты точек которые я описал, это значения коэффициентов базисных векторов в пространствах P и V соответсвенно, базис P не известен (или мб я просто уже чето не понимаю в линалгебре:)). Никакого 3го измерения здесь в помине нет, вычисления производятся для обопщенной системы координат, отсюда получается матрица 3х3. Т.о. получается, что нужно не просто найти плоскость P, нужно найти еще и преобразование в 3д переводящее V->P. В этом то и есть проблема, что сами плоскости не понятно как получить. Да одна из плоскостей опишется тривиально Z = 0 (это V плоскость), так вот найти вторую будет уже сложнее... Вот пэтому я и спрашивал про геометрическое решение:))))

как решу отпишусь:)
Iron Bug Дата 8.12.2010, 17:09
  любые три точки, не лежащие на одной прямой, определяют плоскость, на самом деле, достаточно будет трёх точек, по сути (у тебя три степени свободы). четвёртая будет просто вычисляться из остальных. важно, чтобы точки изображений были не на одной прямой.

если система невырожденная - ты из трёх точек получишь уравнение плоскости. в итоге, получится два уравнения - для двух плоскостей: начальной и конечной.
углы между проекциями плоскостей на выбранные фиксированные оси координат и будут твоими альфа, скью и прочее (это уже привязка к конкретной системе координат). а масштаб можно будет вычислить после поворота конечного изображения в плоскость исходного - умножения на транспонированную матрицу поворота плоскостей (если я правильно помню алгебру) и измерения соотношения расстояний между любыми двумя точками на оригинальном изображении и на конечном, после проведённой нормализации.
как-то так примерно.

вообще, вся эта математика обычно описывается в книжках про рендеринг. там именно такие задачи встречаются. я давно читала про это, просто ужасно давно. примерно помню, что суть там в том, что выписываются матрицы,которые описывают одновременно поворот на углы a,b и с и растяжение - как "четвёртую координату".
можешь, кстати, посмотреть в сторону функций OpenGL - там скорее всего всё это уже реализовано. что-нибудь в духе http://steps3d.narod.ru/tutorials/render-r...n-tutorial.html

P.S. да, и всё-таки: аФФинные преобразования - с двумя Ф. а то глаз режет :)
wiz29 Дата 8.12.2010, 15:43
  Коррдинаты то известны. Каждая пара точек имеет свое представление в базисах каждой из плоскостей. Уравнения плоскостей не понимаю как получить. если ты посмотришь посты выше там есть все исходные данные. точки (0, 0)(P)->(X0, Y0)(V) (1, 0)(P)->(X1, Y1)(V)
(1, 1)(P)->(X2, Y2)(V) (0, 1)(P)->(X3, Y3)(V), зная их я вычисляю гомографию, матрицу трансформации из пространства Р->V дальше мне как то нужно определить афинные составляющие данного преобразования. На картинках то что я имею (1) http://s45.radikal.ru/i110/1012/ca/9d422cfe467a.png (2) http://s005.radikal.ru/i210/1012/ea/d57455d770d2.png (3) http://i076.radikal.ru/1012/86/f0130a7205c2.png вот определение параметров в случае 3 вызывает трабл, вроде как решений может быть много как мне кажется (плоскостей из которых мы получим такой результат на V)

есть мысли как решить, только нужно проверить:) как решу отпишусь:)
Iron Bug Дата 8.12.2010, 13:35
  ну дык, все лучи, проведённые через точки проекций, будут сходиться в одной точке.
тебе должны быть известны либо координаты проекций в двух плоскостях, либо координаты в одной плоскости и точка схода лучей (иначе задача нерешаема). имея любые из этих данных, берёшь тангенсы в проекциях на оси координат и из них рассчитываешь отображение на любую произвольную плоскость, через отношение подобия.
wiz29 Дата 8.12.2010, 12:09
  Читайте посты выше тогда станет понятно о чем я говорю. Под исключить перспективную составляющую, в данном контексте понимаю == определить плоскость (P) в пространсте из которой выполняется проекция на экранную плоскость (V). В этой плоскости P уже искать афинную составляющую трансформации. Разложить афинную составляющую на элементарные вращения, сдвиги, масштабирования и перемещения проблем никаких не вызывает....
Просмотр темы полностью (откроется в новом окне)
RSS Текстовая версия Сейчас: 1.5.2024, 16:47