Пишу программу для симуляции движения частиц идеального газа в сосуде. У меня есть 4 стенки сосуда (QGraphicsRectItem) и 100 QGraphicsEllipsItem шариков размером 5*5 (типа молекулы).
Каждой молекуле на этапе создание присваивается вектор в виде координат 2х точек, а перемещение происходит по событию таймера вдоль этого вектора. Мне необходимо обработать столкновение между молекулами и стенами. Я все это реализовал, но дело в том, что все это жутко тормозит
Код обнаружения столкновений:
for(int i=0;i<Item->collidingItems().count();i++)
{
if(Item->collidingItems().at(i)->type() == 4) // столкновение с другой молекулой
{
// записываем новый вектор движения в буффер
}
else
{
if(Item->collidingItems().at(i)->type() == 3) // столкновение со стеной
{
// записываем новый вектор движения в буффер
}
}
}
for(int i=0;i<ObjNum;i++) // цикл по всем объектам
AllObjects[i]->BallCollision(); //обрабатываем столкновения
// применяем координаты и двигаем шары
for(int i=0;i<ObjNum;i++)
{
if(AllObjects[i]->Changed) // проверяем изменились ли координаты
{
AllObjects[i]->ReadFromBuffer(); // пишем из буфера в "рабочий" вектор
}
AllObjects[i]->MoveBall();//двигаем
}
На 50 мс слишком медленно движутся почему-то Увеличиваю скорость и все равно не то.
Вот код движения, может что не так.
Module(int) - это я беру модуль числа.
Вектор движения это 2 точки: (x1;y1) и (x2;y2).
dx = х2-х1, dy = у2-у1, speed - скорость движения.
Одну координату я увеличиваю на величину скорости, вторую высчитываю по формуле прямая через 2 точки.
if(Module(dx) < Module(dy)) // смотрим по какой координате делать приращение (для равномерного движения)
{
if(y2!=y1)
{
qreal y = Item->pos().y();
if(y1<y2) // смотрим в какую сторону двигать
y = y+speed;
else
y = y-speed;
Item->setPos((((y-y1)*(x2-x1)/(y2-y1))+x1),y);
}
}
else
{
if(x2!=x1)
{
qreal x = Item->pos().x();
if(x1<x2) // смотрим в какую сторону двигать
x = x+speed;
else
x = x-speed;
Item->setPos(x,(((x-x1)*(y2-y1)/(x2-x1))+y1));
}
}
Ну, что я могу сказать?
Взял пример examples\graphicsview\collidingmice
Задал кол-во мышей = 40 (вместо 7 исходных)
Всё работает с тойже с коростью, что и раньше. НО стоило развернуть окно на весь экран, как они, мыши, стали ползать как улитки.
Т.е. дело в видимой части представления, как я понимаю.
А вот при кол-ве 100 шт. они уже и при нормальном размере окна еле ползают.
Возможно есть смысл сделать кэш. Например просчитать коллизию на несколько секунд вперед и только менять координаты объектов.
Все дело в процедуре обнаружения столкновений. Это и есть узкое место. Для молекул ее можно упростить. Так как они являются идеальными шарами то столкновения между ними можно определять следующим образом: если расстояние между центрами меньше или равно сумме их радиусов, то они сталкиваются. со стенами еще проще. Смотрим расстояние от центра молекулы до стены, если оно меньше или равно ее радиусу, они сталкиваются. Так как стены перпендекулярны осям, найти это расстояние не будет очень сложно.
Вообще на мой взгляд пример "сталкивающиеся мыши" не рационален.
Т.к. событие таймера генерится для каждой мышки, в каждом таком событии она перерисовывается. А надо генерить событие для сцены и по нему перерисовывать.
Ещё можно в событии таймера для мыши можно её не рисовать а готовить только её положени (поворот и координаты).
П.С. Закоментировал такую строку:
//view.setRenderHint(QPainter::Antialiasing);
скорость почти в двое возрасла без зглаживания.setCacheMode(QGraphicsItem::ItemCoordinateCache);
сразу всё зашевелилось шустрее. setCacheMode(QGraphicsItem::ItemCoordinateCache);
view.setRenderHint(QPainter::Antialiasing);
Я не совсем это имел в виду. Тебе надо переопределить функцию, рассчитывающую столкновения. Она будет сама вызываться при необходимости. В последнем обновлении документации пример Colliding Mice был переведен на русский. Посмотри его внимательней (заодно ошибки поищешь )
Petr0vi4, щёлкай по имени автора поста, вместо цитаты. Его имя сразу добавится в форму быстрого ответа.
Kagami, пришлось перелопатить все программу. Сделал теперь класс Control наследником QGraphicsEllipseItem, наследство от QObject убрал за ненадобностью (сначала хотел использовать сигналы/слоты, но потом отпало). Переписал функцию collidesWithItem() для молекул, работает, но как теперь отличить молекулу от стены?
Посмотри в документации по QGraphicsItem::UserType и QGraphicsItem::type(). При определении столкновения смотришь какого типа исследуемый объект. Если это молекула или стена, то ты уже знаешь что с ними делать. В противном случае можно вызывать метод родителя.
Что-то плохо все работает, может все-таки решить проблему как-то по-другому? Вроде программа простая.
Может выложишь исходники программы? Если она, конечно, не секретная
Мда.. в коде пока особо не копался, но нашел одно узкое место, устранение которого резко повысило скорость. Проблема была в функции Control::BallCollision(). Ты постоянно вызывал функцию collidingItems(), что приводило к постоянному созданию и удалению списка элементов. Правильнее было бы так:
void Control::BallCollision() // столкновение
{
QList<QGraphicsItem *> list = collidingItems();
for(int i=0;i<list.count();i++)
{
if(list.at(i)->type() == 4)// с шаром
{
int Num = list.at(i)->data(1).toInt();
SetVectorToBuffer(pos().x(),pos().y(),AllObjects[Num]->dx,AllObjects[Num]->dy);
Changed = true;
}
else
{
if(list.at(i)->type() == 3)// со стеной
{
int Num = list.at(i)->data(1).toInt();
if(Num==0)
{
qreal Y_k = pos().y();
qreal X_k = pos().x();
SetVector(X_k,Y_k,X_k+dx,Y_k-dy);
}
//if(Num==1)
else
{
qreal X_k = pos().x();
qreal Y_k = pos().y();
SetVector(X_k,Y_k,X_k-dx,Y_k+dy);
}
}
}
}
}
Ну вообще-то это и есть правильно, но медленно.
После исправлений у меня стало работать со 100 элементами довольно шустро
Слушайте у меня шарик улител за пределы стены и у окошка появились линейки прокрутки и стали быстро уменьшатся.
Спасибо, действительно работает лучше! Я думаю на этом можно остановиться, сделал 50 частиц, выглядит вполне нормально и не тормозит как раньше. Думаю тема закрыта.
Litkevich Yuriy,
да, бывают косяки иногда, но в основном работает же.
А на счет увеличения окна: я не знаю почему так
какая то особенноть Qt...
На ста шариках такие "побеги" случаются чаще Это надо править механизм обнаружения столкновений. А увеличивается потому что сцена автоматически расширяется чтобы вмещать все объекты.
Petr0vi4, и ещё есть явный недочёт в вычислении соударений. Ситуация:
Два шарика (наблюдал максимум 4) двжутся по одной линии (траектории) ударяясь друг об друга чуть-чуть отлетают (почти без зазора) и снова летят на встречу друг-другу (хотя повода для этого нет). Другими словами, они колеблятся вокруг воображаемой линии, которой всегда касаются.
Litkevich Yuriy, принцип соударения заключается в обмене векторами движения. Если 2 шара сталкнутся все работает на ура, а если 3 одновременно - тогда не знаю Результат крайне непредсказуем.
Эх.. Видимо надо вспоминать школьную физику, а именно про импульс. Если просуммировать импульсы всех столкнувшихся тел, то можно получить вполне адекватные результаты. Плюс нельзя забывать про ограничения в виде стен. Это особый случай, так как молекула не должна их пересекать. Если считать столкновение абсолютно упругим, то угол падения молекулы на стену будет равен углу отскока нее.
Форум Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)